La justicia cíclica: BANDERSNATCH y sus símbolos descifrados

El siglo XXI se ha caracterizado, hasta el momento, por el crecimiento exponencial que ha tenido la tecnología, pues en menos de veinte años cada persona cuenta con un teléfono móvil, utiliza el internet diario y es accesible ver el estreno de alguna película desde casa, hechos impensables a finales del siglo pasado.

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A pesar de que la tecnología ayuda en gran parte al día a día del ser humano, es un arma de doble filo. Dependerá del manejo que se le dé, puesto que puede ser usado para beneficiarnos como para dañarnos.

De esta ambivalencia se sujeta el argumento de Black Mirror, la serie televisiva británica que fue creada por Charlie Brooker en el 2012, posteriormente comprada por Netflix para producirla gracias al rating que obtuvo. Ahora se ha convertido en un importante referente de la ciencia ficción; combinando el uso de la tecnología, en nuestro tiempo y también de una manera distópica, junto con la crítica social: la condición del ser humano en nuestra era. La mayoría de sus episodios se basa en las malas decisiones o el uso incorrecto que les podemos dar a las herramientas tecnológicas que vuelve al hombre su propio enemigo.

MAS PERIODICO CHARLIE BROOKERCharlie Brooker.- Creador de la serie.

Netflix, desde su nacimiento, ha buscado innovar en el campo del entretenimiento, convirtiéndose en la plataforma streaming más utilizada. Anteriormente había buscado experimentar con su audiencia involucrándola directamente con algunos episodios de caricaturas interactivas donde el niño decidía que hacía su personaje a continuación. Queriendo incrementar la dificultad se arriesgó a realizar una película que tuviera la misma premisa: el público decide que sucede con el protagonista. Fue ahí que concluyeron que Black Mirror era idóneo para abordar lo interactivo, así nació Bandersnatch: la primera película de su tipo.

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Bandersnatch nos traslada al año 1984, un joven llamado Stefan que es desarrollador de videojuegos cumple el sueño de trabajar para la compañía Tuckersoft, encargada de crear muchos de sus videojuegos favoritos. Tiene la consigna de diseñar y realizar un juego basado en uno de sus libros preferidos Bandersnatch: una novela de ciencia ficción al estilo «Elige tu propia aventura» . Mediante avanzan las peripecias del personaje, nuestra elección será crucial para determinar el destino de Stefan.

Al adentrarte en esta cinta, el espectador automáticamente se vuelve Stefan, con el conocimiento de que nada tendrá consecuencias reales, lo que la hace interesante y adictiva.

Fue creada para tener vertientes y posibilidades, haciendo que el final no sea un embudo, sino una ramificación.

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Es un experimento bien logrado, pues dentro de la historia hay un juego interactivo (el que está desarrollando Stefan) pero al mismo tiempo hay un juego interactivo (o película, esto depende de cómo se vea pues causa el mismo efecto como estar al mando de un videojuego) dentro de un juego interactivo (pues Netflix y Black Mirror juegan con el espectador, poniendo a prueba su capacidad de decisión y su moral, ya que algunas elecciones en el mundo terrenal son juzgadas como incorrectas y penadas).

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Es como estar en un cuarto de espejos donde los reflejos crean múltiples resultados, encapsulados. Ahora hay que sumarle las variantes que tiene la película, mientras que una elección como la del cereal es insignificante (a menos que quieras ver un comercial distinto antes del documental) otras opciones te pueden llevar o al fracaso, a la repetición o a la muerte. Nos envuelve en un círculo vicioso del que no podemos salir.

Al ser una producción de Black Mirror, automáticamente Bandersnatch se convierte en un elemento más del universo que propone la serie haciéndola estar estrechamente ligada a ella. Algo que caracteriza a esta serie son sus referencias a lo largo de sus episodios, caso similar ocurre en Bandersnacth, dejándonos pequeños rastros para entender la cinta. Iremos desmenuzando algunos de los signos y/o símbolos que contiene la película, esto con el fin de ir descubriendo más allá de lo que el argumento nos dice, llegar al meollo de la premisa.

El signo más importante que se nos presenta con recurrencia es este:

20190109_092754Este es el mismo que vemos en el capítulo dos de la segunda temporada, llamado White Bear, donde se nos presenta un caso de una mujer que había estado involucrada con el secuestro y asesinato de una niña y la manera en la que la justicia se hace (en esa realidad) es con un juego mental y repetitivo de castigo, donde ella está condenada a vivir en constante repetición un día de tortura física y psicológica, sumado a esto que ella no recuerda nada y cada día es «nuevo» en su memoria.

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Este símbolo aparece a lo largo del episodio, al final se nos muestra que es originalmente el tatuaje del prometido de esta mujer. Una imagen que fue querida para ella se ha convertido en una traumática experiencia, y algo similar le ocurre a Stefan.

En Bandersnatch se nos presenta, dependiendo de las elecciones del espectador, pero si nos inclinamos por este camino se nos va a aparecer muchas veces, algunos ejemplos como el inicio cuando va en el autobús, un anuncio lo tiene marcado; en su ordenador cuando comienza a fallar el programa; en la pantalla donde muestra el videojuego a la compañía e incluso en el logotipo del videojuego que está compuesto por esta “Y” invertida.

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Existen una variedad de finales, entre ellos está el (los) asesinato(s) que Stefan comete. ¿Qué tal si estamos produciendo el mismo método de tortura y justicia que en White Bear? Dentro del juego que Stefan mismo crea en donde se decide el destino de nuestro personaje ¿nosotros ahora somos los verdugos?

A la vez, en el capítulo seis de la cuarta temporada: Black Museum, se nos revela que se puede encapsular «el alma» de alguien y siga en sufrimiento incluso si su cuerpo ya no existe. ¿Y si el alma de Stefan se encuentra atrapada en este juego interactivo que el mismo propone dentro de la plataforma que todos conocemos llamada Netflix? Castigándolo por sus delitos una y otra vez a placer de nosotros.

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Stefan podría ser una cookie encerrado en su propio juego, pues hay que recordar que desde el inicio vemos a Stefan despertando de una manera perturbada, como si se tratara de una repetición traumática, como en White Bear o incluso en White Christmas, episodio especial de Navidad de la segunda temporada, donde vemos a una cookie dentro de una bola de nieve, esto como método para revelar la verdad, igualmente inicia el personaje despertando.

Otro símbolo que se nos presenta es el PAX, el demonio con forma de León que perturbaba a J.F.D: el autor original de Bandesnatch, y que en su momento traumatiza a Stefan en el viaje que tiene con el LSD que también tiene su imagen. ¿Es quizás que nosotros somos PAX y le ordenamos a Stefan que cometa asesinatos para verlo sufrir?

Un factor importante es el personaje de Colin, quien comienza como el ídolo de Stefan y que conforme avanza la historia se vuelve en un apoyo, también llega a un punto de la trama en la que parece que él está guiando a Stefan y conoce las respuestas, con diálogos potentes e importantes como lo es su monólogo.

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“Lo que hacemos en una ruta afecta a lo que hacemos en las demás. EL TIEMPO ES UNA CONSTRUCCIÓN. LA GENTE CREE QUE NO PUEDES VOLVER A CAMBIAR LAS COSAS, PERO SÍ PUEDES. ESOS SON LOS FLASHBACKS. SON INVITACIONES PARA VOLVER ATRÁS Y TOMAR UNA DECISIÓN DIFERENTE. Cuando tomas una decisión crees que eres tú el que la toma, pero no es así. Es el espíritu que está conectado con nuestro mundo el que decide lo que hacemos. Nosotros solo tenemos que subirnos al carro…”

Con la frase señalada deducimos que podemos darle una conclusión diferente a la vida de Stefan, corrigiendo sus errores de tal forma que tenemos el control de redimirlos.

Existe en la memoria de Stefan un recuerdo que lo perturba, el momento en que su madre muere en un accidente ferroviario, viaje en el cual Stefan no quiso acompañarla; dentro de su inconsciencia tal vez se encuentren unas ganas de reiniciar el juego para ir con su madre y morir ahí, provocando así menos catástrofes en un efecto mariposa.

En algunas de las opciones que tenemos en la película, existe una escena en donde Stefan atraviesa un espejo, está es una referencia a la novela A través del espejo y lo que Alicia encontró ahí de Lewis Caroll, y también el nombre de Bandersnatch pertenece a una criatura del mismo autor y cuyas características son similares a las de PAX.

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Mientras que en White Bear se nos presenta un teatro interactivo, pues los espectadores son participes del castigo, en Bandersnatch nosotros detrás de la pantalla formamos parte de este juego interactivo que nos pone a prueba a nivel moral al decidir que rumbo es el que lleva el protagonista. Hacerlo sufrir o llevarlo por el camino de su paz espiritual depende de quien lo jugamos.

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